Daftar Isi
Suplemen untuk Pendidik · CERYA Foundation
Banyak guru sudah menjalankan pembelajaran berbasis proyek. Siswa membuat poster, maket, atau video. Namun sering kali proyek berakhir sebagai tugas kerajinan: hasilnya rapi, tetapi siswa tidak benar-benar berpikir tentang untuk siapa karya itu dibuat dan masalah apa yang diselesaikannya.
Design thinking dapat mengisi celah itu. Suplemen ini menjelaskan bagaimana design thinking dapat dipadukan ke dalam pembelajaran berbasis proyek dan model belajar lain, sehingga proyek menjadi pengalaman belajar yang mendalam.
Sekilas tentang pembelajaran mendalam
Kemendikdasmen mendefinisikan pembelajaran mendalam sebagai pendekatan yang menciptakan suasana dan proses belajar yang berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan, melalui olah pikir, olah hati, olah rasa, dan olah raga secara holistik dan terpadu.
Pembelajaran mendalam bukan kurikulum dan bukan model pembelajaran. Ia adalah pendekatan, yang diwujudkan melalui tiga pengalaman belajar:
1. Memahami
Siswa membangun pengetahuan baru secara aktif, tidak sekadar menghafal.
2. Mengaplikasi
Siswa memakai pengetahuan itu untuk menyelesaikan persoalan dalam konteks nyata.
3. Merefleksi
Siswa menilai proses dan hasil belajarnya, lalu merencanakan perbaikan.
Kerangka pembelajarannya mencakup empat komponen: praktik pedagogis, lingkungan pembelajaran, kemitraan pembelajaran, dan pemanfaatan teknologi digital. Pembelajaran berbasis proyek dan design thinking berada di wilayah praktik pedagogis: cara guru merancang pengalaman belajar agar ketiga prinsip dan ketiga pengalaman itu benar-benar terjadi.
Mengenal design thinking
Design thinking adalah cara memecahkan masalah yang berangkat dari kebutuhan manusia. Alih-alih langsung mencari jawaban, siswa lebih dulu memahami orang yang mengalami masalah, lalu merancang, menguji, dan memperbaiki solusi berulang kali.
Pendekatan ini dipopulerkan oleh Hasso Plattner Institute of Design di Stanford (d.school) dan firma desain IDEO, yang juga menerbitkan panduan Design Thinking for Educators. Rumusan yang paling banyak dipakai terdiri atas lima tahap:
- EmpatiEmpathize
- DefinisiDefine
- IdeasiIdeate
- PurwarupaPrototype
- Uji cobaTest
Tidak harus lurus berurutan: hasil uji coba sering membawa siswa kembali ke empati atau ideasi.
- 1. Empati
- Siswa mengamati dan mewawancarai orang yang mengalami masalah. Tujuannya memahami perasaan, kebiasaan, dan kebutuhan mereka, bukan mengira-ngira.
- 2. Definisi
- Siswa merumuskan inti masalah dari sudut pandang pengguna, misalnya: "Bagaimana kita dapat membantu … agar …?"
- 3. Ideasi
- Siswa menghasilkan sebanyak mungkin gagasan tanpa langsung menilai, lalu memilih yang paling menjanjikan.
- 4. Purwarupa
- Siswa membuat bentuk sederhana dari gagasannya: sketsa, maket kardus, alur cerita, atau aplikasi sederhana.
- 5. Uji coba
- Siswa meminta pengguna mencoba purwarupa, mengumpulkan umpan balik, lalu memperbaikinya.
Kelima tahap ini tidak harus lurus berurutan. Hasil uji coba sering membawa siswa kembali ke tahap empati atau ideasi. Justru di situlah belajar yang sesungguhnya terjadi: siswa terbiasa menganggap kegagalan sebagai informasi, bukan akhir.
Dalam kerangka Intel® Skills for Innovation, design thinking termasuk satu dari enam rumpun kecakapan inti, bersama berpikir komputasional, pemrograman, sains data, simulasi dan pemodelan, serta AI.
Design thinking di dalam Pembelajaran Berbasis Proyek
Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL, project-based learning) adalah model belajar tempat siswa menyelidiki pertanyaan atau persoalan nyata dalam jangka waktu tertentu dan menghasilkan produk yang dipresentasikan.
PjBL adalah wadahnya; design thinking adalah cara berpikir di dalamnya.
Design thinking dan PjBL bukan dua hal yang bersaing. PjBL mengatur alur proyek dari awal hingga akhir. Design thinking memastikan produk yang dibuat siswa benar-benar menjawab kebutuhan seseorang. Tabel berikut memetakan sintaks PjBL yang lazim dipakai guru di Indonesia dengan tahap design thinking dan pengalaman belajar mendalam.
| Sintaks PjBL | Tahap design thinking | Pengalaman belajar mendalam | Yang dilakukan siswa |
|---|---|---|---|
| 1Penentuan pertanyaan mendasar | Empati | Memahami | Mengamati dan mewawancarai orang yang mengalami masalah; mempelajari konsep pelajaran yang terkait |
| 2Mendesain perencanaan proyek | Definisi | Memahami | Merumuskan pernyataan masalah "Bagaimana kita dapat…" dan menentukan kriteria keberhasilan |
| 3Menyusun jadwal | Ideasi | Mengaplikasi | Menghasilkan banyak gagasan, memilih satu, lalu membagi peran dan tenggat |
| 4Memantau siswa dan kemajuan proyek | Purwarupa | Mengaplikasi | Membuat purwarupa sederhana; guru memberi umpan balik selama proses |
| 5Menguji hasil | Uji coba | Mengaplikasi dan merefleksi | Menguji purwarupa kepada pengguna, mengumpulkan umpan balik, memperbaiki |
| 6Mengevaluasi pengalaman | Kembali ke empati bila perlu | Merefleksi | Mempresentasikan produk kepada publik dan merefleksikan apa yang dipelajari serta apa yang akan dilakukan berbeda |
Bagaimana design thinking mewujudkan tiga prinsip pembelajaran mendalam
Berkesadaran
Tahap empati dan definisi membuat siswa tahu mengapa mereka belajar: ada orang nyata yang membutuhkan solusi. Tujuan belajar menjadi milik siswa.
Bermakna
Konsep pelajaran dipakai menjawab persoalan di sekitar siswa. Matematika dipakai menghitung, IPA menjelaskan, bahasa meyakinkan.
Menggembirakan
Kegembiraan datang dari menemukan sesuatu dan melihat karya dipakai orang lain. Uji coba yang gagal pun menjadi tantangan yang menarik.
Pola ini juga sejalan dengan prinsip proyek berkualitas yang dirumuskan PBLWorks dalam Gold Standard PBL, antara lain persoalan yang menantang, penyelidikan berkelanjutan, keautentikan, suara dan pilihan siswa, refleksi, kritik dan revisi, serta produk yang dipublikasikan.
Design thinking dalam model belajar lain
Design thinking tidak terikat pada PjBL. Ia dapat disisipkan ke berbagai model yang sudah akrab bagi guru, dengan porsi yang berbeda-beda. Guru tidak perlu menjalankan kelima tahap setiap saat; kadang cukup satu atau dua tahap yang dipakai secara sadar.
| Model belajar | Fokus utama | Di mana design thinking paling berguna | Contoh singkat |
|---|---|---|---|
| Pembelajaran Berbasis Masalah (problem-based learning) | Menganalisis masalah dan merumuskan solusi, sering tanpa produk fisik | Tahap empati dan definisi, agar masalah dirumuskan dari sudut pandang orang yang mengalaminya | IPS: mengapa pedagang pasar kehilangan pembeli? Siswa mewawancarai pedagang sebelum mengusulkan solusi |
| Pembelajaran Inkuiri (inquiry-based learning) | Mengajukan pertanyaan, menyelidiki, dan menarik kesimpulan dari bukti | Tahap empati untuk memunculkan pertanyaan yang relevan; tahap uji coba untuk menguji dugaan | IPA: siswa mengamati kebiasaan minum teman sekelas, lalu menyelidiki kebutuhan cairan tubuh |
| Pembelajaran Berbasis Tantangan (challenge-based learning) | Tantangan terbuka dari isu global yang dibawa ke konteks lokal | Seluruh tahap, dengan penekanan pada ideasi dan uji coba di komunitas | Tantangan "sekolah tanpa plastik sekali pakai" yang solusinya diuji di kantin |
| Pembelajaran STEAM | Memadukan sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika | Tahap purwarupa dan uji coba, sebagai jembatan antara konsep dan rekayasa | Merancang alat penyiram tanaman sederhana untuk kebun sekolah |
| Pembelajaran Berdiferensiasi | Menyesuaikan konten, proses, dan produk dengan kebutuhan siswa | Tahap purwarupa, dengan pilihan bentuk produk yang beragam | Satu kelompok membuat maket, kelompok lain membuat video atau aplikasi sederhana |
Satu prinsip berlaku di semua model: mulai dari manusia, bukan dari produk. Begitu siswa bertemu orang nyata dengan masalah nyata, motivasi dan kedalaman berpikir biasanya ikut datang.
Contoh unit proyek: "Kantin Kita, Sampah Kita"
- Kelas 8 SMP
- 6 pertemuan × 2 JP
- IPA
- Matematika
- Bahasa Indonesia
- Informatika / KKA
Pertanyaan pemantik
Bagaimana kita dapat membantu pedagang dan pembeli di kantin sekolah mengurangi sampah plastik sekali pakai, tanpa membuat jajan menjadi lebih repot atau lebih mahal?
Contoh ini dirancang untuk kelas 8 SMP, lintas mata pelajaran IPA, Matematika, Bahasa Indonesia, dan Informatika atau Koding dan Kecerdasan Artifisial. Durasinya enam pertemuan, masing-masing dua jam pelajaran. Sesuaikan dengan kondisi sekolah Anda.
-
Pertemuan 1
Pertanyaan mendasarEmpati
Mengamati kantin saat jam istirahat, menghitung jenis sampah, mewawancarai dua pedagang dan lima pembeli. Di kelas, mempelajari dampak plastik terhadap lingkungan (IPA).
Produk antara: catatan pengamatan dan kutipan wawancara
-
Pertemuan 2
Perencanaan proyekDefinisi
Mengolah data sampah di lembar sebar dan membuat grafik (Matematika, Informatika). Merumuskan satu pernyataan masalah "Bagaimana kita dapat…" dari sudut pandang pedagang atau pembeli.
Produk antara: grafik data dan pernyataan masalah
-
Pertemuan 3
Menyusun jadwalIdeasi
Curah gagasan minimal 20 ide dalam kelompok, lalu memilih satu berdasarkan kriteria: murah, mudah, disukai pengguna. Membagi peran dan tenggat.
Produk antara: peta gagasan dan rencana kerja
-
Pertemuan 4
PemantauanPurwarupa
Membuat purwarupa: misalnya sistem wadah pinjam, poster ajakan, atau aplikasi pencatat poin sederhana. Guru berkeliling memberi umpan balik.
Produk antara: purwarupa versi pertama
-
Pertemuan 5
Menguji hasilUji coba
Menguji purwarupa di kantin selama satu jam istirahat, mencatat tanggapan pedagang dan pembeli, lalu memperbaiki.
Produk antara: catatan umpan balik dan purwarupa versi kedua
-
Pertemuan 6
Evaluasi pengalamanRefleksi
Mempresentasikan solusi kepada kepala sekolah, pengelola kantin, dan warga sekolah (Bahasa Indonesia: teks persuasi). Menulis jurnal refleksi.
Produk antara: presentasi publik dan jurnal refleksi
Tiga pengalaman belajar mendalam dalam unit ini
Memahami
Siswa membangun pemahaman tentang dampak plastik dan membaca data nyata, bukan menghafal definisi.
Mengaplikasi
Konsep IPA, statistika, dan teks persuasi dipakai untuk merancang solusi yang diuji langsung.
Merefleksi
Siswa menilai apa yang berhasil, apa yang gagal, dan apa yang akan dilakukan berbeda.
Sekolah dengan keterbatasan perangkat tetap dapat menjalankan unit ini. Grafik bisa dibuat di kertas berpetak dan purwarupa dari kardus bekas. Teknologi memperkaya, bukan menjadi syarat.
Menilai proses, bukan hanya produk
Dalam proyek berbasis design thinking, produk akhir yang kurang sempurna belum tentu berarti belajarnya dangkal. Karena itu, asesmen perlu melihat keseluruhan perjalanan.
| Yang dinilai | Bukti yang dikumpulkan | Contoh indikator |
|---|---|---|
| Pemahaman konsep | Catatan pengamatan, grafik data, penjelasan lisan | Siswa dapat menjelaskan hubungan data dengan konsep pelajaran |
| Empati dan perumusan masalah | Kutipan wawancara, pernyataan masalah | Pernyataan masalah berangkat dari kebutuhan pengguna, bukan asumsi kelompok |
| Kreativitas dan penalaran kritis | Peta gagasan, alasan memilih ide | Siswa menimbang beberapa ide dengan kriteria yang jelas |
| Kolaborasi | Rencana kerja, observasi guru, penilaian antarteman | Setiap anggota punya peran nyata dan saling memberi umpan balik |
| Perbaikan berulang | Purwarupa versi pertama dan kedua, catatan uji coba | Perubahan purwarupa didasarkan pada umpan balik pengguna |
| Komunikasi | Presentasi publik | Siswa meyakinkan audiens dengan data dan alasan |
| Refleksi | Jurnal refleksi | Siswa dapat menyebut apa yang dipelajari dan apa yang akan dilakukan berbeda |
Aspek-aspek ini sejalan dengan beberapa dimensi profil lulusan dalam pembelajaran mendalam, seperti penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, komunikasi, dan kemandirian.
Tips dari lapangan dan kesalahan yang sering terjadi
Tips dari lapangan
- Mulai kecil. Satu proyek per semester yang dijalankan sungguh-sungguh lebih bermakna daripada banyak proyek yang terburu-buru.
- Pilih pengguna yang mudah dijangkau. Teman sekelas, adik kelas, pedagang kantin, penjaga sekolah, atau orang tua.
- Batasi waktu tiap tahap. Tahap ideasi bisa berlangsung tanpa ujung bila tidak diberi tenggat.
- Rayakan purwarupa yang gagal. Minta siswa menceritakan apa yang mereka pelajari dari kegagalan itu.
- Libatkan guru mata pelajaran lain. Proyek lintas mata pelajaran menghemat jam pelajaran dan memperkaya sudut pandang.
Kesalahan yang sering terjadi
- Melewatkan empati. Siswa langsung membuat produk dari dugaan sendiri; produk rapi tetapi tidak dibutuhkan siapa pun.
- Proyek menjadi tugas kerajinan. Fokus pada tampilan, bukan pada masalah yang diselesaikan dan konsep yang dipelajari.
- Konsep pelajaran tertinggal. Proyek seru, tetapi siswa tidak bisa menjelaskan konsepnya. Sisipkan sesi pemahaman konsep secara sengaja.
- Tidak ada uji coba nyata. Purwarupa hanya dipresentasikan, tidak pernah dicoba oleh pengguna.
- Refleksi sekadar formalitas. Jurnal diisi di akhir tanpa panduan. Beri pertanyaan pemandu yang spesifik.
Mendalami design thinking bersama Intel SFI
Design thinking adalah salah satu kecakapan inti dalam Intel® Skills for Innovation. Guru yang menempuh jalur pengembangan profesional Intel SFI belajar merancang pengalaman belajar yang relevan dengan dunia nyata, memakai data untuk berpikir analitis, dan menjembatani kesenjangan kreativitas siswa. Starter Pack-nya menyediakan aktivitas kelas yang dapat langsung dikembangkan menjadi unit proyek seperti contoh di atas.
CERYA Foundation mendampingi guru menerapkan pendekatan ini di kelas selama satu semester: dari merancang pertanyaan pemantik, menyelaraskan proyek dengan capaian pembelajaran, hingga menggelar karya siswa di hadapan publik.
Pertanyaan umum seputar design thinking dalam pembelajaran
Ingin merancang proyek pertama Anda bersama kami?
Isi formulir pra-registrasi, sekitar tiga menit. Tim CERYA akan menghubungi Anda dalam tiga hari kerja.
Sumber dan rujukan
- Pembelajaran Mendalam — Sistem Informasi Kurikulum Nasional, Kemendikdasmen (membuka tab baru)
- 2 kunci pembelajaran mendalam berhasil — The Conversation Indonesia (membuka tab baru)
- Memuliakan Ilmu melalui Pembelajaran Mendalam — BBPMP Jawa Timur (membuka tab baru)
- Kemendikdasmen (2025). Pembelajaran Mendalam: Menuju Pendidikan Bermutu untuk Semua. Jakarta: Kemendikdasmen.
- IDEO (2012). Design Thinking for Educators Toolkit.
- Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). An Introduction to Design Thinking: Process Guide.
- PBLWorks (Buck Institute for Education). Gold Standard PBL: Essential Project Design Elements.
- Intel® SFI Professional Development Overview 2026 (PDF) (membuka tab baru)