CERYA Foundation

Suplemen untuk Pendidik

Design Thinking dalam Pembelajaran Berbasis Proyek: Panduan Guru untuk Pembelajaran Mendalam

Agar proyek tidak berhenti sebagai tugas kerajinan: memadukan lima tahap design thinking ke dalam PjBL dan model belajar lain, lengkap dengan contoh unit enam pertemuan.

Suplemen untuk Pendidik CERYA Foundation
±12 menit baca

Ilustrasi lima tahap design thinking, yaitu empati, definisi, ideasi, purwarupa, dan uji coba, melingkari papan proyek kelas berisi catatan tempel, dikelilingi kartu wawancara, grafik data, purwarupa kardus, dan jurnal refleksi
Lima tahap design thinking berputar di sekitar proyek kelas: dari memahami pengguna hingga menguji dan memperbaiki solusi.
Daftar Isi

Suplemen untuk Pendidik · CERYA Foundation

Banyak guru sudah menjalankan pembelajaran berbasis proyek. Siswa membuat poster, maket, atau video. Namun sering kali proyek berakhir sebagai tugas kerajinan: hasilnya rapi, tetapi siswa tidak benar-benar berpikir tentang untuk siapa karya itu dibuat dan masalah apa yang diselesaikannya.

Design thinking dapat mengisi celah itu. Suplemen ini menjelaskan bagaimana design thinking dapat dipadukan ke dalam pembelajaran berbasis proyek dan model belajar lain, sehingga proyek menjadi pengalaman belajar yang mendalam.

Sekilas tentang pembelajaran mendalam

Kemendikdasmen mendefinisikan pembelajaran mendalam sebagai pendekatan yang menciptakan suasana dan proses belajar yang berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan, melalui olah pikir, olah hati, olah rasa, dan olah raga secara holistik dan terpadu.

Pembelajaran mendalam bukan kurikulum dan bukan model pembelajaran. Ia adalah pendekatan, yang diwujudkan melalui tiga pengalaman belajar:

  1. 1. Memahami

    Siswa membangun pengetahuan baru secara aktif, tidak sekadar menghafal.

  2. 2. Mengaplikasi

    Siswa memakai pengetahuan itu untuk menyelesaikan persoalan dalam konteks nyata.

  3. 3. Merefleksi

    Siswa menilai proses dan hasil belajarnya, lalu merencanakan perbaikan.

Kerangka pembelajarannya mencakup empat komponen: praktik pedagogis, lingkungan pembelajaran, kemitraan pembelajaran, dan pemanfaatan teknologi digital. Pembelajaran berbasis proyek dan design thinking berada di wilayah praktik pedagogis: cara guru merancang pengalaman belajar agar ketiga prinsip dan ketiga pengalaman itu benar-benar terjadi.

Mengenal design thinking

Design thinking adalah cara memecahkan masalah yang berangkat dari kebutuhan manusia. Alih-alih langsung mencari jawaban, siswa lebih dulu memahami orang yang mengalami masalah, lalu merancang, menguji, dan memperbaiki solusi berulang kali.

Pendekatan ini dipopulerkan oleh Hasso Plattner Institute of Design di Stanford (d.school) dan firma desain IDEO, yang juga menerbitkan panduan Design Thinking for Educators. Rumusan yang paling banyak dipakai terdiri atas lima tahap:

Lima tahap design thinking
  1. EmpatiEmpathize
  2. DefinisiDefine
  3. IdeasiIdeate
  4. PurwarupaPrototype
  5. Uji cobaTest

Tidak harus lurus berurutan: hasil uji coba sering membawa siswa kembali ke empati atau ideasi.

1. Empati
Siswa mengamati dan mewawancarai orang yang mengalami masalah. Tujuannya memahami perasaan, kebiasaan, dan kebutuhan mereka, bukan mengira-ngira.
2. Definisi
Siswa merumuskan inti masalah dari sudut pandang pengguna, misalnya: "Bagaimana kita dapat membantu … agar …?"
3. Ideasi
Siswa menghasilkan sebanyak mungkin gagasan tanpa langsung menilai, lalu memilih yang paling menjanjikan.
4. Purwarupa
Siswa membuat bentuk sederhana dari gagasannya: sketsa, maket kardus, alur cerita, atau aplikasi sederhana.
5. Uji coba
Siswa meminta pengguna mencoba purwarupa, mengumpulkan umpan balik, lalu memperbaikinya.

Kelima tahap ini tidak harus lurus berurutan. Hasil uji coba sering membawa siswa kembali ke tahap empati atau ideasi. Justru di situlah belajar yang sesungguhnya terjadi: siswa terbiasa menganggap kegagalan sebagai informasi, bukan akhir.

Dalam kerangka Intel® Skills for Innovation, design thinking termasuk satu dari enam rumpun kecakapan inti, bersama berpikir komputasional, pemrograman, sains data, simulasi dan pemodelan, serta AI.

Design thinking di dalam Pembelajaran Berbasis Proyek

Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL, project-based learning) adalah model belajar tempat siswa menyelidiki pertanyaan atau persoalan nyata dalam jangka waktu tertentu dan menghasilkan produk yang dipresentasikan.

PjBL adalah wadahnya; design thinking adalah cara berpikir di dalamnya.

Design thinking dan PjBL bukan dua hal yang bersaing. PjBL mengatur alur proyek dari awal hingga akhir. Design thinking memastikan produk yang dibuat siswa benar-benar menjawab kebutuhan seseorang. Tabel berikut memetakan sintaks PjBL yang lazim dipakai guru di Indonesia dengan tahap design thinking dan pengalaman belajar mendalam.

Pemetaan sintaks PjBL, tahap design thinking, dan pengalaman belajar mendalam.
Sintaks PjBLTahap design thinkingPengalaman belajar mendalamYang dilakukan siswa
1Penentuan pertanyaan mendasarEmpatiMemahamiMengamati dan mewawancarai orang yang mengalami masalah; mempelajari konsep pelajaran yang terkait
2Mendesain perencanaan proyekDefinisiMemahamiMerumuskan pernyataan masalah "Bagaimana kita dapat…" dan menentukan kriteria keberhasilan
3Menyusun jadwalIdeasiMengaplikasiMenghasilkan banyak gagasan, memilih satu, lalu membagi peran dan tenggat
4Memantau siswa dan kemajuan proyekPurwarupaMengaplikasiMembuat purwarupa sederhana; guru memberi umpan balik selama proses
5Menguji hasilUji cobaMengaplikasi dan merefleksiMenguji purwarupa kepada pengguna, mengumpulkan umpan balik, memperbaiki
6Mengevaluasi pengalamanKembali ke empati bila perluMerefleksiMempresentasikan produk kepada publik dan merefleksikan apa yang dipelajari serta apa yang akan dilakukan berbeda

Bagaimana design thinking mewujudkan tiga prinsip pembelajaran mendalam

  • Berkesadaran

    Tahap empati dan definisi membuat siswa tahu mengapa mereka belajar: ada orang nyata yang membutuhkan solusi. Tujuan belajar menjadi milik siswa.

  • Bermakna

    Konsep pelajaran dipakai menjawab persoalan di sekitar siswa. Matematika dipakai menghitung, IPA menjelaskan, bahasa meyakinkan.

  • Menggembirakan

    Kegembiraan datang dari menemukan sesuatu dan melihat karya dipakai orang lain. Uji coba yang gagal pun menjadi tantangan yang menarik.

Pola ini juga sejalan dengan prinsip proyek berkualitas yang dirumuskan PBLWorks dalam Gold Standard PBL, antara lain persoalan yang menantang, penyelidikan berkelanjutan, keautentikan, suara dan pilihan siswa, refleksi, kritik dan revisi, serta produk yang dipublikasikan.

Design thinking dalam model belajar lain

Design thinking tidak terikat pada PjBL. Ia dapat disisipkan ke berbagai model yang sudah akrab bagi guru, dengan porsi yang berbeda-beda. Guru tidak perlu menjalankan kelima tahap setiap saat; kadang cukup satu atau dua tahap yang dipakai secara sadar.

Peran design thinking dalam lima model belajar lain.
Model belajarFokus utamaDi mana design thinking paling bergunaContoh singkat
Pembelajaran Berbasis Masalah (problem-based learning)Menganalisis masalah dan merumuskan solusi, sering tanpa produk fisikTahap empati dan definisi, agar masalah dirumuskan dari sudut pandang orang yang mengalaminyaIPS: mengapa pedagang pasar kehilangan pembeli? Siswa mewawancarai pedagang sebelum mengusulkan solusi
Pembelajaran Inkuiri (inquiry-based learning)Mengajukan pertanyaan, menyelidiki, dan menarik kesimpulan dari buktiTahap empati untuk memunculkan pertanyaan yang relevan; tahap uji coba untuk menguji dugaanIPA: siswa mengamati kebiasaan minum teman sekelas, lalu menyelidiki kebutuhan cairan tubuh
Pembelajaran Berbasis Tantangan (challenge-based learning)Tantangan terbuka dari isu global yang dibawa ke konteks lokalSeluruh tahap, dengan penekanan pada ideasi dan uji coba di komunitasTantangan "sekolah tanpa plastik sekali pakai" yang solusinya diuji di kantin
Pembelajaran STEAMMemadukan sains, teknologi, rekayasa, seni, dan matematikaTahap purwarupa dan uji coba, sebagai jembatan antara konsep dan rekayasaMerancang alat penyiram tanaman sederhana untuk kebun sekolah
Pembelajaran BerdiferensiasiMenyesuaikan konten, proses, dan produk dengan kebutuhan siswaTahap purwarupa, dengan pilihan bentuk produk yang beragamSatu kelompok membuat maket, kelompok lain membuat video atau aplikasi sederhana

Satu prinsip berlaku di semua model: mulai dari manusia, bukan dari produk. Begitu siswa bertemu orang nyata dengan masalah nyata, motivasi dan kedalaman berpikir biasanya ikut datang.

Contoh unit proyek: "Kantin Kita, Sampah Kita"

  • Kelas 8 SMP
  • 6 pertemuan × 2 JP
  • IPA
  • Matematika
  • Bahasa Indonesia
  • Informatika / KKA

Pertanyaan pemantik

Bagaimana kita dapat membantu pedagang dan pembeli di kantin sekolah mengurangi sampah plastik sekali pakai, tanpa membuat jajan menjadi lebih repot atau lebih mahal?

Contoh ini dirancang untuk kelas 8 SMP, lintas mata pelajaran IPA, Matematika, Bahasa Indonesia, dan Informatika atau Koding dan Kecerdasan Artifisial. Durasinya enam pertemuan, masing-masing dua jam pelajaran. Sesuaikan dengan kondisi sekolah Anda.

  1. Pertemuan 1

    Pertanyaan mendasarEmpati

    Mengamati kantin saat jam istirahat, menghitung jenis sampah, mewawancarai dua pedagang dan lima pembeli. Di kelas, mempelajari dampak plastik terhadap lingkungan (IPA).

    Produk antara: catatan pengamatan dan kutipan wawancara

  2. Pertemuan 2

    Perencanaan proyekDefinisi

    Mengolah data sampah di lembar sebar dan membuat grafik (Matematika, Informatika). Merumuskan satu pernyataan masalah "Bagaimana kita dapat…" dari sudut pandang pedagang atau pembeli.

    Produk antara: grafik data dan pernyataan masalah

  3. Pertemuan 3

    Menyusun jadwalIdeasi

    Curah gagasan minimal 20 ide dalam kelompok, lalu memilih satu berdasarkan kriteria: murah, mudah, disukai pengguna. Membagi peran dan tenggat.

    Produk antara: peta gagasan dan rencana kerja

  4. Pertemuan 4

    PemantauanPurwarupa

    Membuat purwarupa: misalnya sistem wadah pinjam, poster ajakan, atau aplikasi pencatat poin sederhana. Guru berkeliling memberi umpan balik.

    Produk antara: purwarupa versi pertama

  5. Pertemuan 5

    Menguji hasilUji coba

    Menguji purwarupa di kantin selama satu jam istirahat, mencatat tanggapan pedagang dan pembeli, lalu memperbaiki.

    Produk antara: catatan umpan balik dan purwarupa versi kedua

  6. Pertemuan 6

    Evaluasi pengalamanRefleksi

    Mempresentasikan solusi kepada kepala sekolah, pengelola kantin, dan warga sekolah (Bahasa Indonesia: teks persuasi). Menulis jurnal refleksi.

    Produk antara: presentasi publik dan jurnal refleksi

Tiga pengalaman belajar mendalam dalam unit ini

  • Memahami

    Siswa membangun pemahaman tentang dampak plastik dan membaca data nyata, bukan menghafal definisi.

  • Mengaplikasi

    Konsep IPA, statistika, dan teks persuasi dipakai untuk merancang solusi yang diuji langsung.

  • Merefleksi

    Siswa menilai apa yang berhasil, apa yang gagal, dan apa yang akan dilakukan berbeda.

Sekolah dengan keterbatasan perangkat tetap dapat menjalankan unit ini. Grafik bisa dibuat di kertas berpetak dan purwarupa dari kardus bekas. Teknologi memperkaya, bukan menjadi syarat.

Menilai proses, bukan hanya produk

Dalam proyek berbasis design thinking, produk akhir yang kurang sempurna belum tentu berarti belajarnya dangkal. Karena itu, asesmen perlu melihat keseluruhan perjalanan.

Aspek penilaian proyek design thinking, bukti, dan contoh indikator.
Yang dinilaiBukti yang dikumpulkanContoh indikator
Pemahaman konsepCatatan pengamatan, grafik data, penjelasan lisanSiswa dapat menjelaskan hubungan data dengan konsep pelajaran
Empati dan perumusan masalahKutipan wawancara, pernyataan masalahPernyataan masalah berangkat dari kebutuhan pengguna, bukan asumsi kelompok
Kreativitas dan penalaran kritisPeta gagasan, alasan memilih ideSiswa menimbang beberapa ide dengan kriteria yang jelas
KolaborasiRencana kerja, observasi guru, penilaian antartemanSetiap anggota punya peran nyata dan saling memberi umpan balik
Perbaikan berulangPurwarupa versi pertama dan kedua, catatan uji cobaPerubahan purwarupa didasarkan pada umpan balik pengguna
KomunikasiPresentasi publikSiswa meyakinkan audiens dengan data dan alasan
RefleksiJurnal refleksiSiswa dapat menyebut apa yang dipelajari dan apa yang akan dilakukan berbeda

Aspek-aspek ini sejalan dengan beberapa dimensi profil lulusan dalam pembelajaran mendalam, seperti penalaran kritis, kreativitas, kolaborasi, komunikasi, dan kemandirian.

Tips dari lapangan dan kesalahan yang sering terjadi

Tips dari lapangan

  • Mulai kecil. Satu proyek per semester yang dijalankan sungguh-sungguh lebih bermakna daripada banyak proyek yang terburu-buru.
  • Pilih pengguna yang mudah dijangkau. Teman sekelas, adik kelas, pedagang kantin, penjaga sekolah, atau orang tua.
  • Batasi waktu tiap tahap. Tahap ideasi bisa berlangsung tanpa ujung bila tidak diberi tenggat.
  • Rayakan purwarupa yang gagal. Minta siswa menceritakan apa yang mereka pelajari dari kegagalan itu.
  • Libatkan guru mata pelajaran lain. Proyek lintas mata pelajaran menghemat jam pelajaran dan memperkaya sudut pandang.

Kesalahan yang sering terjadi

  • Melewatkan empati. Siswa langsung membuat produk dari dugaan sendiri; produk rapi tetapi tidak dibutuhkan siapa pun.
  • Proyek menjadi tugas kerajinan. Fokus pada tampilan, bukan pada masalah yang diselesaikan dan konsep yang dipelajari.
  • Konsep pelajaran tertinggal. Proyek seru, tetapi siswa tidak bisa menjelaskan konsepnya. Sisipkan sesi pemahaman konsep secara sengaja.
  • Tidak ada uji coba nyata. Purwarupa hanya dipresentasikan, tidak pernah dicoba oleh pengguna.
  • Refleksi sekadar formalitas. Jurnal diisi di akhir tanpa panduan. Beri pertanyaan pemandu yang spesifik.

Mendalami design thinking bersama Intel SFI

Design thinking adalah salah satu kecakapan inti dalam Intel® Skills for Innovation. Guru yang menempuh jalur pengembangan profesional Intel SFI belajar merancang pengalaman belajar yang relevan dengan dunia nyata, memakai data untuk berpikir analitis, dan menjembatani kesenjangan kreativitas siswa. Starter Pack-nya menyediakan aktivitas kelas yang dapat langsung dikembangkan menjadi unit proyek seperti contoh di atas.

CERYA Foundation mendampingi guru menerapkan pendekatan ini di kelas selama satu semester: dari merancang pertanyaan pemantik, menyelaraskan proyek dengan capaian pembelajaran, hingga menggelar karya siswa di hadapan publik.

Pertanyaan umum seputar design thinking dalam pembelajaran

Design thinking dalam pembelajaran adalah cara memecahkan masalah yang berangkat dari kebutuhan manusia, melalui lima tahap: empati, definisi, ideasi, purwarupa, dan uji coba. Siswa memahami pengguna lebih dulu, lalu merancang dan memperbaiki solusi berulang kali.

Ingin merancang proyek pertama Anda bersama kami?

Isi formulir pra-registrasi, sekitar tiga menit. Tim CERYA akan menghubungi Anda dalam tiga hari kerja.

Sumber dan rujukan